Лана, Антон и Евгений, основатели квеста в реальности «Лаборатория 33», дали Гильдии Квестов эксклюзивное интервью, в котором рассказали о себе и о своем проекте.
 
Расскажите о себе, как пришла в голову идея создать квест в реальности?

Лана: «В компьютерные квесты мы играли с детства, например, в культовый Myst, и еще тогда хотелось, чтобы в мир игры можно было проникнуть в реальности. Пару лет назад мы проходили «Фобос 1953» от очень талантливых питерских разработчиков. Игра настолько зацепила, что мы обсуждали ее целую неделю. А потом как-то внезапно в голову пришла мысль сделать свой собственный квест в реальности. Проект «Лаборатория 33» – наш первый опыт предпринимательства.

С Антоном мы супруги и все делаем вместе: работаем, отдыхаем, занимаемся творчеством. А Евгений – наш давний и близкий друг. И вот осенью 2012 года наша маленькая, но сплоченная команда решила рискнуть: мы знали, что в Москве нет ничего подобного, да и мировой рынок только зарождается: в интернете мы нашли информацию только про эскейпгеймы в Бангкоке и Будапеште.

Кроме создания квестов мы увлекаемся французской традиционной музыкой и даем живые выступления. Антон играет на французской волынке, я – на диатоническом аккордеоне и колесной лире, а Евгений – на боуране, это такой ирландский барабан».

 
Как проходила работа по созданию квеста?

Антон: «Работа началась издалека, с написания предыстории игры. Мы придумали основную сюжетную линию, персонажей. Уже потом из всего этого родились сценарий прохождения и игровая механика. Мы, естественно, понимали, что за час игрового времени все подробности сюжета вряд ли будет возможно раскрыть. Но тем не менее, каждый предмет, каждый документ, который вы встречаете в Лаборатории, находится там неслучайно. У нас нет «загадки ради загадки», то есть загадок специально для игроков. Им предстоит пользоваться тем же, чем пользовались сотрудники лаборатории. Все задачи логично вплетены в сюжет и не являются отдельно взятыми ребусами.

На наш взгляд, существует ключевая разница между эскейпом и квестом в реальности. Задача состояла именно в том, чтобы перенести виртуальную игру в реальность, а не делать «выход из комнаты». Фактически наши игроки, конечно, выходят из двери, но только потому, что иного способа попасть в игровое пространство нет. Да и по сюжету этой двери не существует: срабатывает излучатель, и игроки возвращаются. Если бы можно было безболезненно дематериализовать участников для переноса в игровое пространство и обратно, мы бы это сделали!

Евгений: «В общем, создание Лаборатории, которое началось еще осенью 2012 года, заняло больше года: открытие состоялось 22 февраля 2014. Что мы все это время делали? Строили, искали антуражные предметы и готовили техническое оснащение. Большое помещение с игровой зоной более 100 квадратных метров и несколькими соединяющимися комнатами нам необходимо было по сценарию, но и усилий оно потребовало соответствующих: мы проложили более километра электропроводки и забили примерно 4000 гвоздей!».

Лана: «Ребята все строили своими руками. Финансирование тоже велось из личных средств. Когда мы закончили, даже не верилось, что мы это сделали! Но строительство – только часть дела. Еще есть бухгалтерия, работа с персоналом, маркетинг и прочее. Пришлось осваивать новые области. Но в итоге оказалось, что руководствуясь здравым смыслом, разобраться можно в любом вопросе!» 

Антон: «В Лаборатории оператор игры выполняет очень важную функцию. Управление нашим квестом – достаточно сложный процесс, поэтому мы разработали специальное программное обеспечение. Программа отслеживает прогресс прохождения игры и помогает выбрать подсказку, оптимально подходящую для данной игровой ситуации. Другие интерфейсы отвечают за работу с освещением и аппаратами. В общем, работа оператора требует предварительной подготовки».

Все эти советские приборы в зале ожидания и в игре, откуда они?

Евгений: «Главный аппарат игры, который игроки обнаруживают в последнем помещении, только выглядит старым. Он изготовлен специально для нас из аутентичных советских комплектующих – начиная с корпуса и заканчивая транзисторами. Однажды нам даже сделали комплимент, приняв аппарат за настоящую вещь из прошлого. Более того, прибор привлек внимание на форумах радиолюбителей, которые долго дискутировали о том, что же это такое». 

Лана: «В зале ожидания у нас много старых приборов. К слову, все они рабочие. Некоторые даже не принадлежат нам, а переданы сюда на экспозицию, как в музей. Антуражные вещи позволяют уже с первой минуты создать атмосферу советской лаборатории. Вообще, с нашей точки зрения, задача квеста – сделать так, чтобы человек перестал чувствовать грань между игрой и реальностью. И этот эффект погружения нам действительно удается: многие клиенты говорят после квеста, что они практически забыли, что находятся в игре».

 
Как идет работа после открытия?

Лана: «После открытия мы занялись рекламой. Использовали как сообщества с узко целевой аудиторией, так и большие площадки, рекламирующие места и события в Москве. Интересно то, что почти сразу после открытия к нам стали приезжать люди из других городов, из Петербурга, Смоленска, например. В последнее время выросло количество приходящих к нам иностранных гостей. 

Все документы и подсказки в Лаборатории сделаны на двух языках. Для англоговорящих игроков мы просто переключаем язык игры в программном обеспечении и меняем бумажные документы на английские. Конечно, можно было бы сделать бумаги двусторонними, на русском и английском, но на наш взгляд, это нанесло бы сильный ущерб атмосфере».

Евгений: «Полной загрузки в будние дни мы еще не добились, но наши ежемесячные показатели очень неплохи, и главное, они растут. А загруженность по выходным дням с самого начала была высокой, еще весной на субботние сеансы нужно было записываться за неделю».

 
Как реагируют игроки?

Антон: «Мы не делали ставку на сложность загадок. Сделать игру непроходимой – проще простого. Достаточно дать игрокам какое-нибудь уравнение с тремя неизвестными. Наша задача – погрузить человека в атмосферу, с которой он вряд ли сталкивается каждый день в реальной жизни, и дать ему как можно больше впечатлений. Мы наоборот хотим, чтобы большинство игроков проходило игру. Сейчас с квестом справляются около 70%. Бывает и так, что те, кому не удалось пройти, возвращаются к нам, чтобы попробовать снова».

Лана: «Мы даже не сообщаем игрокам их время прохождения, если они специально не спрашивают об этом. С нашей точки зрения, в Лаборатории важнее ощущения, чем спортивный результат».

Евгений: «Кроме того, у нас есть четыре возможные концовки игры. Легче всего выиграть, если поверить в реальность происходящего. Даже если просто внимательно проанализировать документы, можно найти все необходимые ответы и пройти квест».

 
Были ли у вас какие-то курьезные случаи? 

Антон: «Да, иногда случаются забавные вещи. Например, я помню один день, когда к нам в домофон позвонили. Я поднялся встретить игроков, и тут оказалось, что они совершенно не понимали, куда пришли. Молодой человек объяснил мне, что ему позвонила сестра, дала адрес, дату и время. Сказала, чтобы он приезжал, а все подробности расскажут на месте. Ребята долго озирались по сторонам.

Еще раз был один клиент, который пришел к нам второй раз – но уже с другой компанией. Чтобы произвести впечатление, он естественно не сказал своим товарищам, что уже играл у нас. Подвох был раскрыт уже ближе к концу игры, когда парень назвал код раньше, чем его команда нашла необходимые документы!»

 
Какие планы на будущее?

Лана: «Мы считаем, что рынок квестов будет сегментироваться. Сейчас появляются порталы по реальным квестам, клиенты становятся все более осведомленными, они начинают понимать различие между поставщиками. Клиенты в будущем станут более разборчивыми в выборе того, на какой квест пойти. Тем более, уже сейчас комнат в Москве настолько много, что быстро обойти все нереально».

Антон: «Сейчас мы готовим следующий квест, который будет называться «Кома». Он откроется предположительно в середине осени. Жанр – по-прежнему триллер, хотя совершенно в другой тематике. Это история об экстрасенсе, который похищает людей из их сна, чтобы помочь ему справиться с темной стороной своего сознания и выбраться из комы».

Лана: «Единственный способ сохранить успех – постоянно развивать его. У нас много интересных идей, и мы жаждем воплотить их в жизнь. Так что после «Комы» на рынок выйдут еще два квеста от нашей креативной команды. Новые проекты будут сложнее с технологической точки зрения.

Мы никогда не будем создавать игры в стиле «выход из комнаты», а только сюжетные квесты, наверное, почти все будут в жанре триллера. Уточню, что триллер не надо путать с хоррором. В последнем вас откровенно «пугают из-за угла», а в триллере ощущение страха и надвигающейся опасности создается за счет  атмосферы, в которой активно работает ваша собственная фантазия.

С самого начала мы действовали сами по себе. Конечно, мы знаем о конкурентах, и даже сами посетили довольно много московских эскейпов. Нам важно всегда делать именно то, что будет нравится нам самим. «Лаборатория 33» – не бизнес ради бизнеса, это во многом воплощение нас самих. Мы действительно любим свой проект, и теперь наша дружная команда – это мы и еще восемь замечательных ребят. Своими сотрудниками мы очень гордимся: они не только с энтузиазмом проводят игры, но и привносят в квест свои идеи!»